1: 名無しさん
なぜeスポーツは五輪から拒否され、「SASUKE」は残ったのか
2026年5月、IOCのeスポーツ専門委員会が活動を休止した。「一区切りだ」。関係者のそのコメントで、10年にわたる議論は幕を閉じた。
SNSでは歓迎する声が目立った。「真っ当な判断」「ゲームであってスポーツではない」。その反応はわかる。だが実のところ、問題の核心はそこにはない。
同じ頃、IOCはTBSのテレビ番組「SASUKE」をLA2028の五輪種目に迎え入れることを決めていた。
世界に何十億ものプレイヤーを抱えるゲーム産業が門前払いを受ける一方で、民間放送局の番組コンテンツが五輪に入った。「スポーツかゲームか」という問いでは、この非対称が説明できない。
IOCがeスポーツを正式議題に上げたのは2017年のことだ。若年層のとりこみ、商業的ポテンシャル——IOCには明確な動機があった。しかし同時に、変えようのない原則もあった。
「ルールをイチ私企業が支配しているゲームは公正とは言えない。そういうゲームをオリンピック公式競技にはできない」
IOCのモデルでは、競技のルールは国際競技連盟(IF)が管理する。FIFAがサッカーを、World Athleticsが陸上競技を統括するように、どの競技でも民間企業が介入できない統治構造が前提にある。
eスポーツはそこに噛み合わない。League of LegendsはRiot Gamesの製品だ。ルールをRiotが決め、バランス調整は競技の公正性ではなく新キャラクターの販売や顧客維持のために行われる。サービスを終了すれば競技ごと消滅する。
どれほど立派な国際連盟を設立しても、ゲームのソフトウェアを握っているのは民間企業だ。競技の統治権は第三者に渡らない。
この問題は2017年に議論が始まった時点で、すでに答えが出ていた。
形式で乗り越えようとした10年